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Rules and Regulations of Bavarian Schafkopf   PDF  Print  E-mail 

Look on the "Links" page for a link to an official Schafkopf site in Bayern. The name of the game comes from "Schaffen" and "Kopf" -- meaning to "work one's brain." (The game is often erroneously translated as "Sheeps Head" from the German Schaf or sheep.)

The following document contains the official rules of Schafkopf as published by the Bayerische Schafkopf Verein, along with a full text English translation done by Tom Vogt of Alpenroesl, St. Catharines, Ontario.

The game has been taught at Gauverband Nordamerika Delegates Meetings (under the auspices of Paul Ulrich) and a tournament has been held at Gaufeste for many years. Feel free to download the rules and enjoy the game!


INTRODUCTION

The game known as Schafkopf belongs to one of the oldest families of card games in Germany and in its present form as "Bavarian Schafkopf", is one of the most loved and most commonly played games in Bavaria.

The Schafkopf-Regulations were adopted in the following form at the First Bavarian Schafkopf-Congress held in Munich on December 17, 1989.

The purpose of these written rules is to spread the game of "Bavarian Schafkopf", as played by the Bavarian Schafkopf-Verein, throughout Bavaria and even the whole world, so that it is played alike everywhere. The Schafkopf-Regulations are the basis of all decisions handed down by the Rules Committee of the Bavarian Schafkopf Verein.



OFFIZIELLE SCHAFKOPF-ORDNUNG -- GERMAN

As published by the Bayerische Schafkopf Verein

0. VORWORT

Das Schafkopfspiel gehört zu den ältesten deutschen Kartenspielen und hat sich in seiner heutigen Gestalt als "Bayerisch Schafkopf" zu einem der beliebsten und verbreitesten Kartenspiele in Bayern entwickelt.

Die Schafkopf-Ordnung wurde auf dem 1. Bayerischen Schafkopf-Kongreß am 17. Dezember 1989 in München in der folgenden Form beschlossen. Die Schafkopf-Ordnung beschreibt die Regeln des Schafkopfspiels.

Ihr Zweck ist die Verbreitung der Spielregeln des Bayerischen Schafkopf-Vereins, damit "Bayerisch Schafkopf" in ganz Bayern und der übrigen Welt einheitlich gespielt werden kann. Die Schafkopf-Ordnung ist die Grundlage für Entscheidungen der Regelkommission des Bayerischen Schafkopf-Vereins.

GRUNDLAGEN

Begriff des Schafkopfspiels

"Bayerisch Schafkopf " ist ein Kartenspiel, das von vier Personen gespielt wird.

1.2. Benennung und Zählwert der Karten, Spielziel

Der Kartensatz für "Bayerisch Schafkopf" besteht aus 32 Blättern der nachstehend in ihrer Rangfolge angegebenen Farben:

Eichel
Gras (Grün, Laub)
Herz

Schellen

Jede dieser vier Farben hat acht Blätter mit folgendem Zählwert:

As = 11 Punkte
Zehn = 10 Punkte
König = 4 Punkte
Ober = 3 Punkte
Unter = 2 Punkte
Neun = ohne Zählwert
Acht = ohne Zählwert
Sieben = ohne Zählwert
Der Zählwert aller Karten beträgt 4 mal 30 = 120 Punkte.

1.2.2. Ziel des Spiels ist es, in Normalsfall mehr die Hälfte des Gesamtzählwertes, also 61 Punkte(Augen) zu erreichen.

1.3. Einteilung der Spiele

Die Spiele werden eingeteilt in Partnerspiele - zwei gegen zwei - und Einzelspiele - einer gegen drei. Das Partnerspiel heißt auch Rufspiel oder Fragespiel. Bei Einzelspielen gibt es den Wenz, das Solo, den Wenz-Tout und den Solo-Tout und den Sie. Beim Tout muß der Alleinspieler alle acht Stiche machen, beim Sie hat er vier Ober und vier Unter.

Die Rangfolge aller möglichen Spiele ist folgende:

Sie
Solo-Tout
Wenz-Tout
Solo
Wenz
Partnerspiel (Rufspiel, Fragespiel)

1.4. Bedeutung und Rangfolge der Karten

1.4.1. Die höchsten Trümpfe sind - mit Ausnahme des Wenz - die Ober und Unter in Rangfolge ihrer Farben. Es gibt sich somit folgende Reihenfolge:

Eichel-Ober
Gras-Ober
Herz-Ober
Schellen-Ober
Eichel-Unter
Gras-Unter

Herz-Unter
Schellen-Unter

1.4.2. Bei Partnerspielen ist darüberhinaus immer Herz Trumpf; die anderen Farben stehen untereinanander in Range gleich. Beim Solo and beim Solo-Tout bestimmt der Alleinspieler die Trumffarbe. Der Solospieler muß die Trumpffarbe nicht besitzen.

1.4.3. Nach den Obern und Untern ist die Rangfolge bei Herz und allen anderen Farben:

As
Zehn
König
Neun
Acht
Sieben

1.4.4. Beim Wenz handelt es sich um das Unter-Solo, bei dem nur die vier Unter mit der Rangfolge Eichel-, Gras-, Herz-, und Schellen-Unter Trümpfe sind. Die Ober werden in die jeweilige Farbe nach dem König und vor dem Neuner eingeordnet.

2. EINLEITUNG DES SPIELS

2.1. Verteilung der Karten

2.1.1. Die Spieler teilen nacheinander reihum im Uhrzeigersinn die Karten aus. Der Geber des neuen Spiels ist jeweils der linke Nachbar des Gebers des vorherigen Spiels. Bevor der Geber die Karten austeilt, muß er sie gehörig durcheinandermischen und dann seinem rechten Nachbarn zum Abheben hinlegen. Der rechte Nachbar muß nun ein- oder mehrmalig abheben. Wenn er abgehoben hat, legt der Geber den Rest der Karten auf den abgehoben Teil oder die abgehobenen Teile und gibt verdeckt an die vier Mitspieler in zwei Runden je vier Karten aus.

2.1.2. Ist der Abhehber vorübergehend abwesend, so darf außer dem Kartengeber und dem Spieler, der die ersten Karten bekommt, jeder anderer Teilnehmer abhehben, es sei denn, der Abwesende hätte sich dies bei seinen Weggang vorbehalten.

2.1.3. Das Mischen, Abhehben und Verteilen der Karten hat so zu geschehen, daß kein Teilnenmer die Innen (Bild)-seiten der Karten sehen kann. Wird von einem Kartengeber die Karte beim Mischen gestochen oder zugeblättert, so ist vor dem Abhehben noch einmal durchzumischen.

2.1.4. Wird beim Geben eine Karte mit der Bildseite nach oben aufgedeckt, so muß noch einmal gegeben werden.

2.1.5. Jeder Spieler ist verpflichtet, seine Karten so aufzunehmen, daß keiner der Anderen Spieler hineinsehen kann, wie es anderseits auch nicht gestattet ist, in die Karten anderer hineinzusehen oder sich deren Karten verraten zu lassen. Ebenso hat sich jeder Teilnehmer aller Äußerungen zu enthalten, die geeignet sind, die Verteilung der Karten zu verraten.

2.1.6. eder Teilnehmer muß nach dem beendeten Geben die Zahl der Karten prüfen und eine fehlerhafte Kartenverteilung sofort melden. Bekommt ein Teilnehmer zuviel oder zuwenig Karten, so muß noch einmal gegeben werden.

2.2. Spielansage

2.2.1. Bei der Spielansage geht es darum zu klären, wer Spielmacher wird. Reihum, beginnend links vom Geber, erklären sich die Spieler. Wer denkt, ein Spiel allein oder mit Partner gewinnen zu können, erklärt "Ich spiele". Wer dies nicht von sich denkt, erklärt "Weiter". Derjenige, der ein Partnerspiel riskieren will, muß dabei berücksichtigen, daß er einen Partner rufen kann (siehe Schafkopf-Ordnung 2.3).

2.2.2. Wenn sich ein Teilnehmer bereit erklärt hat zu spielen, so müssen trotzdem auch die nachfolgenden noch eine Erklärung angeben. Mit ihrem "Weiter" bekunden sie, daß sie kein höherrangiges Spiel haben. Die Erklärung des Spielens und das Ansagen eines Spieles ist unwiderruflich.

2.2.3. Hat ein Teilnehmer einen Wenz oder ein Solo und ist vorher schon ein Spieler angesagt worden, so muß der Spieler erklären "Ich spiele auch". Wenn der Erstmeldende "Gut" sagt, kann der Einzelspieler sein Spiel bekanntgeben. Will der Vorsitzende aber selbe alleine spielen, so nennt er sein Einzelspiel. Der nachfolgende Teilnehmer kann nun nur noch mit einem höherrangigen Einzelspiel ans Spiel kommen. Denn: Bei gleichrangigen Spielen entscheidet die Sitzreihenfolge, wer zum Zuge kommt. Farbsolo sind untereinander alle gleichberechtigt. Herzsolo geht nicht vor.

2.2.4. Hat sich beim Umgang niemand bereiterklärt zu spielen, so wird zusammengeworfen und ein neues Spiel gegeben.

2.3. Rufen des Mitspielers

2.3.1. Der Spielmacher, der ein Rufspiel riskiert, wählt seinen Partner, indem er ein Farb-As (Eichel-, Gras-, oder Schellen-As) nennt, das er selber nicht haben darf. Der Spielmacher muß aber von der Ruf-Farbe selbst mindestens ein Blatt haben. Wer das gerufene As hat, ist der Partner des Spielmachers. Er darf es nicht zu erkennen geben. Die Partnerschaft wird erst im Verlaufe des Spiels dadurch geklärt, daß das gerufene As auf den Tisch kommt.

2.3.2. Hat jemand zu allen seinen Farben die Assen selbst, so kann er nicht rufen und daher auch kein Rufspiel ansagen. Er ist gesperrt.

3. GANG DES SPIELS

3.1. Ausspielen

3.1.1. Das eigentliche Spiel beginnt damit, daß der links vom Kartengeber sitzende Spieler eine Karte auspielt. Danach legen reihum (im Uhrzeigersinn) die folgenden Spieler nacheinanander eine Karte dazu. Vorwerfen oder Vorziehen ist nicht gestattet. Später wird stets von demjenigen ausgespielt, der den vorhergehenden Stich gemacht hat. Ein rechtmäßig ausgespieltes Blatt darf niemals zurückgenommen werden: was liegt, liegt!

3.1.2. Hat jemand unberechtigt ausgespielt, so ist das Spiel für seine Partei mit den bis dahin eingebrachten Stichen und Punkten beendet. Die Gegenpartei bekommt die restlichen Karten und Punkte.

3.1.3. Jedem Spieler am Tische ist es gestattet, einen anderen Spieler unberechtigen Ausspielen zu hindern.

3.2. Bedienen

3.2.1. Biem Zuwerfen muß stets, wenn dies möglich ist, Farbe oder Trumpf zugeben (bedient) werden. Das heißt: Die Spieler müssen irgendein Blatt der ausgespielten Farbe oder, wenn Trumpf gefordet wurde, ein Trumpfblatt, egal ob höher oder niedriger in Wert, zugeben.

3.2.2. Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, kan entweder Trumpf zugeben - stechen - oder auch ein Blatt einer anderen Farbe aufwerfen. Ebenso darf jedes beliebige Blatt zugeworfen werden, wenn Trumpf nicht mer bekannt werden kann.

3.2.3. Ein Stich besteht aus je einer Karte der vier mitspielenden Personen. Der Stich gehört demjenigen, von dem die höchste Karte dieser Farbe stammt. Wird von vornherein Trumpf ausgespielt, so gehört der Stich dem Spieler, der die höchste Trumpfkarte gebracht hat. Wird bei einer eingestochen, so gehört der Stich ebenfalls demjenigen, der die höchste Trumpfkarte gebracht hat.

3.2.4. Das Ruf-As muß stets zugeben werden, wenn die Ruf-Farbe zumm erstenmal auf den Tisch kommt. Wird die Ruf-Farbe in den ersten sieben Stechen nicht gebracht, so darf das Ruf-As erst beim letzten Stich eingeworfen werden.

3.2.5. Ist der gerufene Mitspieler am Ausspielen und will die Ruf-Farbe bringen, so kann er dies nur mit dem Ruf-As. Hat er jedoch zur Ruf-As noch mindestens drei weiter Blätter der gleichen Farbe in der Hand, so kann er auch eines von diesen unter der As ausspielen. Nach dem Davonlaufen kann später die Ruf-As einem folgenden Stich beigegeben werden.

3.2.6. Falsches Bedienen beendt grundsätlich für die schuldige Partei mit den von ihr bis zum Begehen des Fehlers eingebrachten Sichen und Punkten das Spiel. Wenn falches Bedienen nachträglich festgestellt wird, hat die schuldige Partei das Spiel Schwarz (siehe Schafkopf-Ordnung 4.1.4.) verloren.

3.2.7. Hat jemand trotz regelgerechter Kartenverteilung im Lauf des Spiels zuwenig oder zuviel Blätter, dann gilt das Spiel für die Partei mit der richtigen Zahl der Karten als Schwarz gewonnen.

3.3. Verhaltensregeln

3.3.1. Während des Spiels darf über dessen Gang weder gesprochen noch irgendein Zeichen darüber gemacht werden; den Partei ist auch das laute Zählen der Trümpfe und Punkte nicht gestattet.

3.3.2. Beim Partnerspiel muß jeder Spieler seine Stiche selbst einziehen. Erst wenn die Spielpartien einwandfrei bekannt sind, wenn also das Ruf-As gefallen ist oder wenn davongespielt wurde, können die Stiche auch vom Partner eingezogen werden.

3.3.3. Jedem Spieler ist es gestattet, den jeweils letzten abgelegten Stich anzuschauen.

3.4. Abgekürtes Spiel

Im allgemeinen ist jedes Spiel von der ersten Karte bis zum letzten Stich zu Ende zu spielen. Eine Ausnahme bildet der Sie. Hier erübrigt sich das Spiel.

Legt ein Teilnehmer seine restlichen Karten offen auf den Tisch und sagt, daß er nicht mehr erwartet, damit noch ein Stich zu machen, so gehören diese Karten auch dann alle dem Gegner, wenn der Wegwerfende oder sein Partner beim Weiterspielen doch noch einen Stich gemacht hätte.

Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten ohne Abgabe einer Erklärung zeigt der Ausspieler an, daß er alle weiteren Stiche macht. Trifft dies nicht zu, so gehören alle Reststiche der Gegenpartei.

4. SPIELWERTUNG

4.1. Spielergebnis

4.1.1. Nach Ablauf eines jeden Spiels wird festgestellt, wieviel Punkte jede der beiden Parteien erzielt hat. Daraus ergibt sich wer wie hoch gewonnen hat.

4.1.2. Hat eine Partei zwischen 61 und 90 Punkte erreicht, so hat sie das Spiel einfach gewonnen. Haben beide Parteien 60 Punkte, so verliert die Partei, bei der Spielmacher dabei war.

4.1.3. Hat eine Partei 91 oder mehr Punkte, so hat sie "Schneider" gewonnen. Der Nicht Spielmacher-Partei genügen 90 Punkte zum Sieg der Schneider.

4.1.4. Hat eine Partei alle acht Stiche gemacht, so hat sie "Schwarz" gewonnen.

4.2. Stoß und Gegenstoß

4.2.1. Wenn ein Gegner glaubt, daß die Spielpartei die zum Spielgewinn erforderlichen 61 Punkte nicht erreichen wird, so kann er "stoßen" ("Spritze" geben, quot;Contra" sagen). Der Stoß ist zu Beginn des Spiels zu erklären, bevor die zweite Karte auf dem Tisch liegt.

4.2.2. Sowohl der Spielmacher als auch sein Mitspieler können einen Stoß sofort, das heißt bevor noch eine weitere Karte gefallen ist, mit einem Gegenstoß (Re) beantworten.

4.2.3. Nun wiederum kann ein Spieler der Gegenpartei sofort, das heißt, bevor noch eine weitere Karte gefallen ist, mit supra oder sup nochmals steigern.

4.2.4. Als letzte Steigerungsform kann eine Person der Spiel-macher-Partei, sofort, das heißt bevor noch eine weitere Karte gefallen ist, mit resupra nochmal einen drauf setzen.

4.2.5. Bei den Einzelspielen können die die Gegenspieler höchstens zweimal stoßen und der Einzelspieler zweimal zurückgeben.

4.2.6. Spieler bleibt Spieler. Trotz Stoß übernimmt die Gegenpartei nicht das Spiel: Es genügen ihr also 60 Punkte zum Sieg.


OFFICIAL SCHAFKOPF-REGULATIONS – ENGLISH TRANSLATION

Translation by Thomas Vogt, Alpenroesl St. Catharines

0. FOREWORD

The game known as Schafkopf belongs to one of the oldest families of card games in Germany and in its present form as "Bavarian Schafkopf", is one of the most loved and most commonly played games in Bavaria.

The Schafkopf-Regulations were adopted in the following form at the First Bavarian Schafkopf-Congress held in Munich on December 17, 1989.

The purpose of these written rules is to spread the game of "Bavarian Schafkopf", as played by the Bavarian Schafkopf-Verein, throughout Bavaria and even the whole world, so that it is played alike everywhere.The Schafkopf-Regulations are the basis of all decisions handed down by the Rules Committee of the Bavarian Schafkopf Verein.

1. FUNDAMENTALS

1.1. Idea of Schafkopf

"Bavarian Schafkopf" is a card game designed to be played by four players.

1.2. The Cards (Name & Points) and Purpose of the Game

1.2.1. The deck used for "Bavarian Schafkopf" is made up of 32 cards with the suits ranked as follows:

Acorn
Grass (Green, Leaves)
Heart
Ornament

Each suit has eight cards with the following point values:

Ace = 11 points
Ten = 10 points
King = 4 points
Over = 3 points
Under = 2 points
Nine = no point value
Eight = no point value
Seven = no point value
The total value of all cards is 4 times 30 = 120 points.

1.2.2. The object of the game is to capture over half the total points, or a minimum of 61.

1.3. Variations of Play

The game is made up of partner hands - two against two - and lone hands - one against three. A partner hand is also called a "call" hand. Lone hands include the Wenz, the Solo, the Wenz-Tout, the Solo-Tout and the Sie. A "Tout" indicates that the lone player must make all eight tricks, while the "Sie" indicates that he has all four Overs and all four Unders.

The ranking order of the possible games is:

Sie
Solo-Tout
Wenz-Tout
Solo
Wenz
Partner (Call)

1.4. Meaning and Ranking of the Cards

1.4.1. The highest trump cards are, excluding during a Wenz, the Overs and the Unders, ranked by their suit as follows:

Acorn-Over
Grass-Over
Heart-Over

Ornament-Over
Acorn-Under
Grass-Under
Heart-Under
Ornament-Under

1.4.2. During a partner hand, Hearts are always trump, and the other suits are all equal in rank. During the Solo and Solo-Tout, the declarer of the lone hand declares trump. This player need not necessarily have one card of that suit to call it trump.

1.4.3. After the Overs and the Unders, the rank of the other cards in all the suits is:

Ace
Ten
King
Nine

Eight
Seven

1.4.4. A Wenz can also be called an Under-Solo because during this hand, only the four Unders in the rank of Acorn-, Green-, Heart- and Ornament-Under, are trump. The Overs fall into rank in their suits, after the King and ahead of the Nine.

2. STARTING THE GAME

2.1. Dealing the Cards

2.1.1. The deal moves around the table in a clockwise rotation. The current dealer will be the player to the left of the previous dealer. Before dealing, the player shuffles the cards and then offers them to the person on his right for the cut. This player then cuts the cards at least once. The dealer then takes the remaining cards, places them onto the cut pile(s) and deals the cards out face down to the other three in two rounds of four cards each.

2.1.2. If the cut player is temporarily absent, then any participant, other than the dealer or the player receiving the first cards, may cut. The missing player waived his right to the cut by being absent.

2.1.3. The shuffling, cutting and dealing of the cards is to take place in such a way that none of the players sees the face side of the cards. If the dealer boxes or turns up a card before the cut, the cards are to be shuffled once more before the cut.

2.2.1. The bidding process determines who the declarer will be. The bidding starts to the left of the dealer. If that player thinks he can play either a partner or lone hand, he declares "Ich spiele" ("I'll play"). If his hand is not that strong, he says "Weiter" ("Pass"). A player that wants to attempt a partner hand must consider who he will call as a partner (see Schafkopf-Regulation 2.3.).

2.2.2. Even though a player has said he will play, all the other players must still declare, or bid. By saying "Weiter", they acknowledge that they cannot play a lone hand. Once a bid of pass or play is announced it cannot be taken back.

2.2.3. If a player has the cards to play a Wenz, a Solo or other lone hand, and someone before him has declared a game, then he must say "Ich spiele auch" ("I'll play also"). If the first player says "Gut" ("Good") then the second player can announce his lone hand. If the first player also wants to play a loner, he announces it. The second player now has to name a higher ranking loner in order to play because games of the same ranking go to the first player. A Heart Solo does not outrank the other suits.

2.2.4. If all four players pass, then there is no game and the cards are collected and redealt.

2.3. Calling the Partner

2.3.1. The declarer, "calls" his partner by naming a non-trump Ace (Acorn-, Grass- or Ornament-) that he himself does not have. However, he has to have at least one card of that suit in his hand. Whoever has the "called-Ace" is now the partner of the declarer. He cannot do or say anything which might give this away though. The partners will find each other during the play of the hand, when the called-Ace is played.

2.3.2. If a player has the Ace of each of the off-suits that he has in his hand, then he cannot call a partner. He is "locked out".

3. COURSE OF THE GAME

3.1. The Play

3.1.1. The hand starts when the player to the left of the dealer leads a card. Each player follows (in clock-wise rotation) by also playing a card. Playing out of turn or pulling a card from your hand is not allowed. The next lead comes from the player who took the last trick. A properly played card may never be taken back: a card laid, is a card played!

3.1.2. If someone plays a card out of sequence, then the hand is over with his team keeping only the tricks and points made to that point. The other team receives all remaining cards and points.

3.1.3. It is the responsibility of each player to prevent all others from playing a card out of sequence.

3.2 Following Suit

3.2.1. While playing out each hand, each player must follow suit whenever possible. When suit, or trump, is led, and a player has that suit, or trump, he must play it, whether his card is higher or lower.

3.2.2. If a player cannot follow suit, then he can play either trump or a card from another suit. Likewise any suit can be played when trump is called for and the player has none in his hand.

3.2.3. Every trick is made up of one card from each player. This trick belongs to the player who played the highest ranking card of the suit called for. If trump was called for, the trick belongs to the player who played the highest ranking trump card. If the suit was trumped in upon, then however trumped the highest wins the trick.

3.2.4. The called-Ace must be played when that suit is led for the first time. If that suit is not led in the first seven tricks, then the called-Ace may be played on the last trick.

3.2.5. If the called-partner wants to lead the called-suit, he can do so only by leading the called-Ace. However, if the called-partner has three other cards from that suit below the Ace in his hand, he may "play from" the Ace by leading one of them. The called-Ace may then be played on any following trick.

3.2.6. Not following suit results in the end of the hand with the guilty party receiving only the tricks and points they have captured up to that point. If the infraction is not caught until the end of the hand, then the guilty party losses the hand "Schwarz" (see Schafkopf-Regulation 4.1.4.).

3.2.7. Although the cards were dealt out properly at the start, in the event that a player ends up with too few or too many cards in his hand, then the team with the right number of cards is declared winners of the hand with a Schwarz victory.

3.3. Rules of Conduct

3.3.1. During the course of the hand, it is not allowed to discuss, or otherwise signal, anything about the progress of the hand: likewise the counting aloud of trump and points is not allowed.

3.3.2. During a partner hand, each player must collect his own tricks. Only after the partners have been determined without question, by either the called-Ace being played or being played from, is a player allowed to collect tricks for his partner.

3.3.3. It is the responsibility of each player to verify the cards played on each trick.

3.4. Shortened Hands

Generally, each hand is played out from the first to last trick. An exception to this is the Sie, which may be laid down to save time.

If a player lays down his hand and declares that he can take no more tricks, then all remaining cards belong to the other team, even though it is determined afterwards that either he or his partner may indeed have made one more trick.

If a player lays his remaining cards down without saying anything, it is understood that he believes he can make all remaining tricks. If he is proven wrong, then all the remaining tricks go to the other team.

4. SCORING THE GAME

4.1. Counting Points

4.1.1. At the end of each hand, both teams determine how many points they have captured. The point score is used to determine the winner, and by how much.

4.1.2. If a team has 61 to 90 points, then it has just won the hand. If both teams have 60 points, then the team with the declarer on its side has lost the hand.

4.1.3. If a team has 91 points or more, then they have won the hand "Schneider". The team without the declarer need only get 90 points to win a "Schneider".

4.1.4. If a team made all eight tricks, then they win quot;Schwarz".

4.2. Stoss (Double) and Gegenstoss (Redouble)

4.2.1. If a player believes that the declaring team will not make a minimum of 61 points, then he can Stoss or double the game (Spritzen = to spray , say "Contra"). This double must be offered at the beginning of the hand, before the second card is played.

4.2.2. Either the declarer or his partner can offer a redouble (say "Re") immediately, that is to say, before another card is played.

4.2.3. At this point, before another card is played, either of the players on the opposite team can double the hand again by saying either "supra" or "sup".

4.2.4. Finally, either member from the declaring team may, before another card is played, offer another redouble by saying "resupra".

4.2.5. When the declarer is playing a lone hand, the other players may double a maximum of twice, and the loner may redouble twice.

4.2.6. The declarer remains the declarer of the hand. Even though a double was declared by the opposite team, they need only 60 points to win the hand.


 
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